Retour vers  1995 CFamibe No Yosshin

8/10 Très bon

Graphisme
Déjà dépassés au moment de sa sortie
Son
Thèmes musicaux vraiment efficaces

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Cho Ren Sha 68K

  • 1 joueur
  • Scrolling vertical

Pourquoi ce titre?

« Cho » se traduit par « super » et « Ren Sha » par « tir rapide ». 68k car développé pour le x68000.

Développé par le cercle doujin Famibe no Yosshin, composé en tout et pour tout de Koichi Yoshida, Cho Ren Sha est un jeu amateur qui jouit d’une réputation extrêmement favorable parmi les aficionados de shmup. Beaucoup connaissent la version PC, mais très peu la version X68000 qui, chronologiquement fut la première. Par contre aucune différence notable n’est a soulignée entre les deux versions, si ce n’est le fait que les musiques du niveau 5 et 6 ont été interverties dans la version Windows.

Pour la petite histoire, Famibe provient de la contraction de « Family Basic ». Il s’agit d’un kit de développement pour la Nes et sur laquelle le développeur a fait ses premières armes.

Alors pourquoi un tel engouement pour un jeu, qui de prime abord, ne parait pas très folichon avec ses graphismes dépassés, et ce déjà même au moment de sa sortie. Car ici, pas de superflu ni de fioritures, juste le minimum syndical, le jeu se résumant à un seul décor pour la totalité du jeu. Par contre la machine ne bronche pas, la myriade de vaisseaux et de tirs n’altérera à aucun moment la fluidité du jeu ou très peu (uniquement dans les derniers loops), et ce n’est pas la taille parfois impressionnante des sprites ennemis qui y changera quelque chose. Mais ne nous attardons pas plus longtemps là-dessus, car comme bien souvent dans les doujins, l’intérêt ne se situe pas dans l’aspect technique du jeu mais dans son gameplay.

Et c’est là que ça devient intéressant, Cho Ren Sha est un shooter dans sa plus simple expression c’est-à-dire parcourir les différents stages en détruisant la multitude d’ennemis pour arriver au boss de fin de niveau et lui mettre une raclée. Pas d’interruption ni de répit, les niveaux et les vagues d’ennemis s’enchaînent à une vitesse folle. Ne cherchez pas l’originalité, juste de l’arcade pure et du shooting nerveux et instinctif qui a rarement atteint une telle intensité. Mention spéciale pour les patterns de tir, qui compte tenu de l’époque, sont vraiment ahurissants, même si c’est loin d’atteindre la sophistication des shmups modernes. Mais rappelons que nous sommes en 1995 et que les « danmaku » sont encore tout récents dans la chronologie du shoot em up et que certains éléments présents dans le jeu, comme par exemple une hitbox réduite, était encore peu courant à cette période.

L’armement de l’engin se distingue également par son archaïsme et se résume à un tir upgradable, auquel vous rajoutez des smart bombes ainsi qu’un shield. Les power up apparaîtront lorsque vous dégommerez un type bien précis de vaisseaux, ceux-ci lâcheront alors 3 pastilles en rotation formant un triangle. A vous de récupérer le power up désiré, les plus doué pourront choper les trois en même temps si ils parviennent à rester, sans tirer pendant quelques secondes, au centre de celui-ci.

Vous pouvez aussi gagner des vies supplémentaires à chaque million de points atteint, par contre pour l’obtenir vous devrez faire face à plusieurs contraintes. Premièrement, la vie supplémentaire ne se gagne pas automatiquement, vous devrez la récupérer au cours du niveau lorsque vous détruirez les vaisseaux power up, celle-ci remplacera alors le bonus « shield ». Deuxièmement, pour qu’elle apparaisse vous devrez obligatoirement bénéficier des effets du shield. Le nombre de vie a une énorme importance dans le scoring, car tout comme le nombre de bombes restantes, elles servent de multiplicateur de points à la fin du niveau.

Au niveau de la difficulté, le 1er loop est loin d’être ardu, mais cela ne suffit pas pour affronter le vrai boss final. Vous devrez terminer le jeu une seconde fois pour pouvoir le défier, par contre n’espérez pas arriver indemne face à lui car les « suicide bullets » feront leur apparition. Les deux premiers loops maîtrisés, si vous choisissez « continue » à l’écran titre vous entamerez les deux prochains (ceux-ci étant regroupés par paire) pour arriver à un total de 8 loops ! Terminer tout ces niveaux de difficulté demandera beaucoup de sang froid et d’adresse surtout que chacun d’entre eux aura une influence sur la nature des « suicide bullets » balancés :

1er loop : rien de spécial
2ème loop : boulettes mauves
3ème loop : petit laser mauve
4ème loop : rayon de forme ovale
5ème loop : long laser bleu
6ème loop : pattern de boulettes mauves
7ème loop : rangée de boulettes mauves
8ème loop : de multiples boulettes dans tous les sens

Quelques mots sur les musiques du jeu qui sont excellentes et ont été composées par un certain Lusarin Kashiwagi. Ce monsieur a eu la bonne idée de mettre en vente, lors du Comic Market 64 (la plus grande convention du manga et de l’anime au monde), un triple CD avec les différents thèmes du jeux dans leur version original mais également dans une version arrangée.

Pour terminer je dirais juste que Cho Ren Sha mérite amplement la bonne réputation qui le précède et je vous conseille grandement de vous y essayer, surtout que les deux versions sont en téléchargement libre sur le site officiel du développeur.

Testé par Hagane

Test crée le 7/03/08 à 19:19, modifié le 6/10/17 à 15:55