Retour vers  1992 AA.U.D.I.O.S / Kaiko

9/10 Excellent

Graphisme
5 niveaux trés variés et réussis, des dizaines d'ennemis différents.
Son
du trés grand Hülsbeck, une déclinaison du thème du niveau par section.

Apidya

  • 2 simultanés
  • Scrolling horizontal

A.U.D.I.O.S. est une compagnie fondée en 1990 par 3 Allemands (développeur, graphiste, musicien) et qui produira quelques jeux dont malheureusement peu se verront finalement édités. Elle a pour elle deux particularités intéressantes : tout d’abord, les jeux sont largement inspirés par l’esthétique et le gamedesign Japonais -chose assez rare sur Amiga pour être signalée- et son musicien n’est autre que Chris Hülsbeck, bien connu des joueurs de l’époque C64 / Amiga pour ses exceptionnels travaux sur Monkey Island, Turrican, Z-out ou encore Katakis. En 1992, ils sortent Apidya, un shmup qui a marqué les joueurs et les critiques.

Passons sur le scénario minable (mais qui à l’avantage de fournir quelques images d’introduction typées manga) et penchons nous sur le jeu. Vous avez été transformé en guêpe, et vous commencez au milieu des herbes hautes et des pissenlits, décor peu classique pour un shoot qui l’est un peu plus.

Le système d’armement est le même que dans un jeu comme gradius, vous ramassez des options qui vous permettent d’obtenir ensuite diverses armes comme un tir multiple, des drônes, un bouclier, des bombes… Avec le gameplay typique de ce système à savoir qu’il vaut mieux finir le jeu en une seule vie, l’armement réduit ne permettant pas de détruire les vagues des niveaux supérieurs.
Chacun des cinq mondes présente un environnement unique: champs, étang, égouts, décor technoïde puis organique, et est partagé en 3 sections chacune terminée par un boss. De nombreux secrets sont accessibles, sous la forme d’invincibilité ou bien de niveaux bonus, alors n’hésitez pas à foncer dans un boss une fois celui-ci détruit (les entrailles du rat, le repaire de la taupe, la bouche du brochet…).

Le jeu est assez long, mais la difficulté est bien dosée et les choses se corsent sérieusement à partir du niveau 4. La réalisation est trés correcte pour l’époque et on ne déplore aucun ralentissement qui viendrait gâcher la maniabilité parfaite du jeu. En revanche une concession devra être faite par le second joueur qui jouera simplement le rôle d’un des drones d’appui du joueur principal.

Testé par Tam

Test crée le 1/01/70 à 01:00, modifié le 8/02/17 à 16:54